騰訊創始人 Tony:科技向善,是一種產品能力

公司

01-14 12:45

本文來自公眾號騰訊研究院(ID:cyberlawrc),作者張志東,愛范兒經授權發布。

2020 年 1 月 11 日,由騰訊研究院主辦的第三屆「科技向善」年度論壇在北京舉辦,本屆論壇以「千里之行·Action Now」為主題,聚焦科技向善的行動路徑,分享國內外先進案例和最新研究成果。

 

騰訊創始人張志東在會上發表了名為《科技向善,是一種產品能力》的主題分享。

以下為演講全文:

尊敬的各位來賓,很高興有機會參與這個研討會,我今天發言的題目是 《科技向善,是一種產品能力》??萍枷蛏?,是一個比較大的話題,這兩年關于科技向善的討論也開始多了起來。

很多人覺得這是一種「公益意愿」, 是一種額外的公益行為,是有錢有閑的大型公司,才需要考慮的技術倫理的選擇。我個人認為,科技向善或許可以看作是一種產品能力, 是一種產品機會,是所有科技類企業和組織都可以思考和實踐的。

今天,我想從產品和技術的角度,聊聊幾個產品善意的小案例。前兩個是商業公司在產品中融入善意的小例子。后兩個是新型 NGO 和新型企業的例子。

第一個案例,棋牌 APP:和中年大叔做一個約定

2018 年夏天,鵝廠 IEG 的天天象棋團隊,收到一位很特殊的求助請求。一位老年棋友的子女請求,限制其父親的賬號下棋的時長。因為其患重病剛做完手術,需要靜養,但老人家晚上趁著家人不注意的時候,連續好幾個小時的下棋,很影響手術后的身體康復。

團隊和用戶耐心解釋,因為其父親是成年人,鵝廠作為服務商,限制其下棋權利不符合法律的規定。而其家人表示如果收走老人家的設備,禁止老人家下棋,會讓老人家感覺丟失人生樂趣,會很大情緒,也不利于身體康復。

這對于棋牌團隊來說,是一個很棘手的新難題,難度在于成年人并不能限制其自由,需要找到讓成年人接受而不反感的勸喻方式。團隊經過磋商,找到一個方法, 后臺計算出來連續下棋時間很長的疲勞度高的用戶,在產品里引導用戶自己設立一些健康約定, 以及在連續若干局棋之后,加入強制小休。

經過和這位病友家庭的溝通,這位老人家也成為頭一批參與試點的用戶。這個機制上線之后, 棋友們有點贊的,也有吐槽的,經過一段時間完善之后,不少的重度用戶也就開始理解了團隊的善意,在產品里適當的鼓勵休息,能幫助重度用戶緩解眼睛和身體的疲勞。

另一個是牌類游戲,歡樂斗地主的團隊,花了許多時間和精力,研究重度成年人用戶的游戲習慣。他們設計了一個牌類游戲的疲勞度數學模型,

注:其中 t 是玩家連續游戲的分鐘數;k 是疲勞度加速度指數,目前模型是取 k=2;m 是一個常數,目前模型里 m=100;(如玩家游戲 100 分鐘,分成上下兩個 50 分鐘,中間有休息,則疲勞度=50 ;若中間完全沒有休息,連續游戲 100 分鐘則疲勞度會計算出來 100;若連續 200 分鐘,則疲勞度=400 ?)

這個數學模型的主要反應了連續長時間游戲,會讓用戶的疲勞度的累積成加速度, 而不僅僅是線性的加法。他們用這樣的數學模型,去計算出疲勞度高的成年用戶,鼓勵他們設置自己的健康約定,提醒他們適當的休息。

斗地主團隊的實踐也取得比較好的成果,疲勞很重度的用戶的比例, 因為這個產品健康設計而下降了一個比較大的幅度。

2019 年, 鵝廠 IEG 的這兩款棋牌游戲,因為對成年人健康疲勞度的關注和產品上的實踐, 獲得了鵝廠內部的的綠色創新獎項。

這是兩款棋牌游戲探索成年人疲勞度的一個產品小試驗, 疲勞度的數學模型還不夠完善,棋牌團隊也還在繼續打磨, 相關經驗預計 2020 年里會應用在鵝廠其他棋牌游戲上。

第二個例子, 外賣 APP:無餐具選項

外賣行業近年來在中國獲得巨大的發展, 以最大的美團外賣平臺為例,2018 年每天外賣單量超過 2000 萬單,2019 年日訂單超過 3000 萬單,服務超過 300 萬家商家,3 億的消費者。

外賣行業的興盛發展,給商戶的生意擴展和消費者生活都帶來了很大便利, 同時也加劇了垃圾處理的壓力。外賣行業需要餐具,餐盒,包裝袋,也就成為一個環保課題。2017 年下半年,美團提出了一個【青山計劃】, 致力于優化外賣行業的環保課題。

從美團的公布來看,青山計劃包括了推動環保包裝的產業,垃圾分類的產業,循環回收的產業的想法,是一個蠻大的計劃。

從產品的角度,我對外賣 APP 的一些落地的產品細節比較感興趣。這里只選取一個產品 UI 細節專門聊聊。下面這個 UI,是美團鼓勵用戶用自家餐具,減少一次性的餐具的 UI。

這個產品 UI 細節蠻有意思的,【餐具數量】那里,有一個綠色【能量+10】的鼓勵引導消費者。這個小 UI,在 2019 年 6 月推出后,帶來了大幅度的增長。美團公司發布的《中國外賣產業調查研究報告(2019 年前三季度)》一文里,美團公司給出這個 UI 的帶來的效果統計圖。

另外,2019 年 7 月,在上海地區,他們還試驗了讓消費者對餐具的選項進行必選項之后,上海地區的選擇無需餐具的消費者有了一個大幅度的增幅,上海地區有百萬級的消費者參與了這個環保選項。

另外一個產品細節是商家的小票設計,這個小票也很有意思,【環保單】幾個字備注,用了大字體,提醒商戶和送外賣小哥,不要辜負了消費者的一番環保心意。

這些小小的產品創新細節,體現了背后產品團隊的對環保的用心?,F代社會的環保的問題,任重而道遠,這只是一個小小的開始, 期待外賣行業繼續加油,能融入有更多的環保物料的科技、以及鼓勵消費者商戶的的環保意識和環保參與。

企業建立鼓勵機制并不容易

上面的兩個小案例,棋牌 APP 的健康約定,外賣 APP 的餐具選項,都沒有影響業務順暢性, 沒有影響營收,在適當的產品路徑上融入善意,還能給用戶帶來溫暖的感受,帶來社會效益。

但目前這類案例還是偏少。許多科技企業都會有科技有向善的愿望,但企業總是會有很多生存壓力和發展壓力;企業的考核 KPI,通常是市場份額、用戶量、收入、利潤,是特別明確的數字, 而社會效益并不容易量化,容易在企業在激烈競爭中,被擱置于很低的優先級。

我和鵝廠內外不少產品團隊負責人聊過,只有很少數的團隊負責人, 能認知到這是一種產品機會。更大比例是存在這樣的一個的誤區,他們認同社會效應的意義,但他帶領的團隊,因為商業生存和發展的壓力太大,尚無法騰出時間和精力去嘗試,要等將來他們有空了才能去嘗試。

也看到不少企業,在有了盈利和發展到一定階段后,會成立一個公益基金,為社會公益的捐贈金錢;部分企業還會建立一個公益團隊, 既出錢也出力;然而,對于科技企業來說,這些其實還是很初級的階段。

高科技企業能否正視所處的行業,對社會帶來的正向的和負向的影響?能否建立機制,鼓勵到產品、技術團隊,把對社會的影響作為產品設計的緯度 ?

高科技企業,是科技時代的受益者??萍计髽I的員工年輕有活力,高知識密集度,有能力有智慧,如果企業里能建立正向的鼓勵社會效益的長效機制,也許可以轉化這樣的智慧和活力,去幫助緩解社會問題;雖然社會效益難以量化,企業里建立鼓勵機制并不容易,但這應該是一個很值得高科技企業思考的一個課題。

「產品力」或是一個正向啟發方式

「善意+產品」, ?和商業生存發展,并不是矛盾的關系。產品團隊如果能有智慧,找到適當的產品環節入手,也許就能發現善意創新,能給產品帶來正面的幫助,可以視作是一個產品機會,而非一個負擔。

過去幾年,微信里的鼓勵健康的「微信捐步」, 支付寶里的鼓勵種樹的「螞蟻森林」,是兩個特別有創意和產品力的案例。這兩個案例,對微信和支付寶兩個服務品牌,都有很正面的幫助,企業因此舉得到大量用戶的情感認同,企業的利益和社會效益都有很好的收獲。

善意的創新,也并非得是微信和支付寶這樣大平臺才能進行。對于任何體量的科技公司而言,如果本身的商業模式,就是用科技來幫助工作生活更高效,更愉悅,團隊只需專心做好本職的工作,做好產品和技術,做好服務質量,其實就是一種很本分的科技向善;當產品和服務發展到較大影響力,團隊除了關注自身營收之外, 還能關注用戶的健康適度,關注對社會環境的影響,遇到問題時,愿意反思自己和尋找產品的緩解方法,其實就是很好的善意創新的機會和再發展的機會。

在這個科技時代, 相信會有更多的企業和更多的組織,將「科技向善」作為一種產品能力, 并從中找到新的商業機會和新的發展機會。

第三個案例,Scratch :讓孩子從玩樂中創造和協作

下面聊聊 Scratch(http://scratch.mit.edu) , 其誕生在 2007 年,由 MIT Media Lab 的 Mitchel Resnick 教授帶領的「終身幼兒園」(LifeLong Kindergarten)小組所創建。

Scratch 一個給全世界的少年兒童的免費的可視化的編程,通過編程來表達自己的平臺,啟發孩子們創造性思考和合作能力。2007 年發布 Scratch 1.0,2013 年發布 2.0, 2019 年發布 3.0, 歷經 12 年的發展,在 Scratch 社區注冊用戶約 5000 萬,分布在過百個國家,被翻譯成 50 種語言。

下圖是 Scratch 社區過去 12 年的用戶分享的編程項目的增長趨勢,每年用戶新增分享的項目已超過千萬。

我曾拜訪過 Scratch 團隊,他們就在 MIT 的 Media Lab 大樓的 LifeLong Kindergarten 實驗室里。這個團隊在過去 12 年來,持續不斷在研發和運營 Scratch 平臺,從 1.0 發展到 3.0, 用戶越來越多,影響力越來越大,感覺就和一家硅谷的高科技公司感覺沒有兩樣。

但和商業公司所不同的是, 他們一直是以 NGO 非盈利組織的方式來運作, Scratch 從誕生之日起,十多年來一直堅持免費的服務,并沒有疊加商業模式。

Scratch 團隊大約有 30 多位成員,全是產品和技術人員。他們的資金支持,來自 MIT 的支持,以及來自企業和個人的捐贈。2019 年,Scratch 項目也從 MIT Media Lab 畢業,轉由 Scratch 基金會以獨立 NGO 的方式繼續支持 Scratch 項目的發展。

這是一個很獨特的高科技的 NGO 案例。一位具有遠見的領導人, 帶領一群有熱情的年輕人, 用 NGO 的組織方式, 用科技在幫助全球的少年兒童。

第四個案例:APDS,EDOVO:要用一塊平板改變監獄

這兩家都是美國近年的科技企業,APDS(American Prison Data Systems,www.apdscorporate.com)成立于 2012 年, 2015 年認證為 B-Corp 企業(*參見注釋)。Edovo(www.edovo.com ) 則成立于 2014 年。這兩家公司,均是主張希望通過科技幫助監獄成為數字教育的場所。

兩家的平板,均使用了穩固的橡膠保護套,避免犯人相互傷害。以及采用了增強安全監督的定制操作系統,并有全程監控。

在物理安全有保證的平板電腦的基礎上,他們整合了幾個主要的軟件服務。

第一個服務是廉價的通信服務。讓囚犯可以用平板電腦和指定的聯系人發信息和郵件,通常是家人、監獄工作人員,律師等。

第二類服務是各種數字教育類服務,有康復類課程、教育類的課程、求職就業類等;第三類服務,則是娛樂類服務,一些游戲、電影音樂類。犯人通過在數字教育類的應用完成任務,可以獲得娛樂類服務服務的獎勵。

APDS 服務覆蓋美國 17 個洲,為 66 家監獄提供服務。截止 2108 年里,有超過 11000 名囚犯正在使用他們的系統,累計使用平板使用時長超過 400 萬小時。

Edovo 給美國十多個洲的監獄提供服務,超過 140000 名使用者在上面完成了 100 萬小時的教育課程。當囚犯出獄之后,還可以繼續使用 EdovoGo 的延伸服務,繼續進行教育課程。

兩家公司公開資料均提到,他們幫助使用者的改善了監獄生活,減少了監獄里惡性暴力事件的數量,以及幫助囚犯提升了為再就業的各項技能的學習效率。

這兩家企業的成立至今,都分別融資超過千萬美元,也許可以看作是是同行的競爭對手。但他們和傳統商業競爭不一樣。

兩家企業的目標,并非營收最大化,而是追求其社會服務的效率,提升犯人出獄后找到工作和再融入社會的能力,減少再犯罪回歸監獄。這樣領域的競爭的比較特別,并非比拼營收能力,而是更追求社會效益的成效。

因為兩家公司的歷史都還比較短,還沒有公布太多的運營數據和成本數據,估計還需要更多時間觀察,才能知道這兩家公司是否能商業存活下來,以及是否能否能達成他們這個良好的企業目標。

注:B-Corp(共益企業 Benifit Corporation),由通過一個非營利機構 B Lab 認證的企業。B-Corp 本身并非 NGO,本身是需要有商業模式去支撐企業的持續發展, B-Corp 會更強調其撬動社會效益的目標。(參見維基百科:B-Corp)

科技向善,是一種產品能力

今天提到了四個案例,組織方式各有不同 。

前兩個例子是大型商業公司的案例,他們在業務發展中遇到的社會問題,嘗試用技術和產品來進行緩解;后兩個是新型 NGO 和新型科技企業的例子。

Scratch 是一家高科技的 NGO,其十年如一日的迭代進化一個科技平臺,這種科技產品的理念和模式,和傳統的 NGO 有很大的不一樣,在國內社會目前還很少見到這樣的 NGO。

APDS 和 Edovo 則是帶有很強的解決社會問題為目標的創新型類公司。這兩家企業發展的時間還比較短,尚不清楚未來他們是否能很好的生存下來,以及能否實現他們的良性循環的理想。在國內,B-Corp 類型企業也非常的少,社會對這種類型的企業認知度還很少。

中國社會在過去三十年里,在 TMT 領域,已出現許多具有世界競爭力的優秀科技企業,也有很高水平的 VC/PE 等投資機構,已形成很有活力的生態。?期待未來,除了傳統的商業領域之外, 還能出現更多高科技含量的 NGO,更多高水平的 B-Corp 類企業。

今天談到四個案例,組織方式各自不同,但都有一些相同的特點, 都是嘗試用科技和產品來幫助解決社會問題。在科技幫助社會的議題上面,無論是中國的企業還是海外的企業,無論是 NGO 還是新型的創新企業,都有許多相互交流和相互鼓勵的意義。

大科技的時代,期待科技+善意,能成為一個有吸引力的舞臺,吸引更多有知識有能力的人士,期待未來會出現更多元的更百花齊放的善用科技的案例,給社會帶來更多的科技向善的信心。

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