《寶可夢:劍/盾》賣得再好,我還是沒法給好評

AppSo

01-14 15:57

動漫、電影、服飾、潮玩,「寶可夢」在全球流行文化中大放異彩,不論年齡,不分領域,這些可愛,超能,又性格各異的小精靈,總能精準戳中無數人心里的「萌點」。

可你知道嗎,流行文化符號只是「寶可夢」發展的一條副業,皮卡丘和與它一樣可愛的「寶可夢」們,都是誕生于《精靈寶可夢》這一款已經橫跨 24 年的游戲之中,伴隨《精靈寶可夢:劍/盾》的發售,寶可夢和千萬玩家一起迎來了屬于它的「次時代」。

然而,這部極具意義的作品,大概只能用「悲喜交加」概括。

「并非所有的寶可夢都可以傳輸到《寶可夢:劍/盾》」引爆玩家輿論,繼承已久的系統被簡化與摒棄,加上差強人意的畫風設計,創造寶可夢世界的 Game Freak 和《精靈寶可夢:劍/盾》幾乎每個月都處于爭議之中。


但是,「喜歡寶可夢,但不妨礙我罵 GF」,從 IGN 9.3 分、MC 84 分的評分,到首發 3 天全球銷量突破 600 萬、霸榜 7 周日本國內游戲市場的表現,玩家用自己的行動不停書寫著兩個大字:「真香」。

▲ 遙遙領先第二名的《精靈寶可夢:劍/盾》. 圖片來自:famitsu.com

「真香」也好,「批評」也罷,在爭議逐漸平息之后,《精靈寶可夢:劍/盾》帶給我們的是一個嶄新的世界。

這就是「次時代」的寶可夢

脫離性能羸弱的掌機平臺,「次時代」的寶可夢應該是什么樣?《精靈寶可夢:劍盾》的官方預告片已經告訴你答案:

收復寶可夢、野外對戰、道館對戰、成為冠軍,寶可夢游戲似乎的確是當年一成不變的樣子,而在 Switch 主機的強力性能下,這個「一成不變」的過程卻顯得截然不同:蝴蝶悠悠伴飛雀,樹果滿滿松鼠躍,場內爭冠皮神猛,黑云集聚喚雷電,當玩家看到如此生動形象的畫面表現時,定會心想:「這就是我想要的樣子!」

沒錯,「次時代」的寶可夢在表現力上產生了不同以往的「質變」,從原本的「馬賽克」一步跨入高清的門檻之中,相較 3DS 上的《寶可夢:究極日月》,用「脫胎換骨」來形容都不足為過:

▲ 左為「日月」,右為「劍盾」

游戲表現力的「質變」主要突顯在兩個方面,第一個便是《精靈寶可夢:劍/盾》首次加入的曠野地區,另一個是各色挑戰里令人激情澎湃的戰斗特寫。

寶可夢可以調整視角了,這句聽上去讓人匪夷所思的話,卻是這一代「質變」的重要特點:雖然自由視角早已不是什么新鮮東西,但在從來沒有過自由視角的寶可夢系列游戲中,它依然足夠新鮮。旋轉視角,看著身邊的寶可夢,看著曠野的風景,真有種「我到了寶可夢世界」的感覺。

曠野地區就宛如寶可夢的生態樂園,有平原、有湖泊,有草原、有沙漠,不同的寶可夢根據棲息的環境與天氣不同,分布于曠野地區各處,足夠大的地圖、豐富多彩的環境、尋找棲息于世界各地的寶可夢,曠野地區像是系列游戲里的「沙狐樂園」的超級升級版,行走在曠野中,心在世界中。

寶可夢的生態如何體現?在曠野,我們不僅可以看到到處跑來跑去的寶可夢(所謂明雷),也有隱藏在草叢中,用符號展示的寶可夢(所謂暗雷)。明雷與暗雷的相互結合,是玩家夢寐以求的效果:想象一下,當你在湖中看見暴鯉龍霸氣占據湖中央、皮卡丘調皮地四處飛跑,害羞的拉魯拉斯藏在顫動的草中,遠處志同道合的冒險者與你共同冒險,一瞬間自己也化身為動畫主角「小智」,探索新世紀的故事。

在表現力「質變」的另一個方面,激情澎湃的戰斗特寫是本作最大的特色,更何況極巨化新系統的引入與激昂動感的 BGM 配合,哪怕是再傳統不過的回合制戰斗都能燃起我「中二之魂」燃燒,真正投入到寶可夢戰場。

要說到《精靈寶可夢:劍/盾》最引人注目的地方,極巨化定是排名第一,在游戲發售前的各類預告片中,極巨化的表現用一詞來概括就是:大。超大的露天體育場,體型驚人的寶可夢,與出場伴隨的黑云旋渦,頗有哥斯拉的感覺。

看起來似乎匪夷所思,官方在游戲里給與了合理解釋:極巨化是寶可夢吸收特殊能量后扭曲空間,看起來遠超實際大小的模樣,并不是真的變大了,但是當你看到如此帥氣的戰場,技能還完美配合 Switch 手柄的震動時,「合不合理」早就拋之腦后了:

相比只有部分寶可夢可以 Mega 進化和攜帶特殊道具可以使用 Z 招式的設定,極巨化可以覆蓋所有寶可夢,但超極巨化只有少數寶可夢可以獲取。極巨化時的演出動畫非常精彩,無論是超極巨化之后寶可夢的各色形態,還是技能演出與效果,都把《精靈寶可夢:劍/盾》的戰斗特寫提升到了一個全新的高度:刺激、激爽又好看。

游戲表現力「質變」,還體現在游戲的細節,首次提供的換裝功能被廣大玩家戲稱為「寶可夢暖暖」,在服裝店中,襯衫、外衣、褲子,甚至是襪子等一系列服裝,都可以在各個城市的服裝店中購買更換:

除了服裝以外,你還可以進入美發沙龍為自己更換發型和化妝:

據玩家統計,在游戲中,女性角色有 620 件服裝單品(共計 8249260 元),男性角色有 514 件服裝單品(共計 6169560 元),豐富的搭配,讓無數玩家把《寶可夢:劍/盾》玩成了《寶可夢:暖暖》,在曠野地帶中看到各地玩家穿著不同的服裝,就知道大家對這個模式有多熱愛。

除了換裝,在新加入的寶可夢露營里,玩家還可以跟自己心儀的寶可夢互動,制作料理:

還可以與寶可夢分享料理,從而讓寶可夢獲得經驗、恢復體力:

「次時代」的寶可夢,通過游戲變現力的升級,讓玩家真正置身于寶可夢世界之中,從以往的扮演者,成為一名參與者,當寶可夢真的存在于我們身邊之時,看到寶可夢的生活、聽到寶可夢的叫聲、與寶可夢玩耍、一起在世界冒險,哪怕有再多的問題都可以暫且不記。

因為,這是只屬于你和寶可夢的故事。

「次時代」的寶可夢,還遠遠不夠

表現力的提升與萬年不變的經典核心玩法,《寶可夢:劍/盾》有著這樣的傲人銷量不足為奇,可是,這一代真的能代表「次時代」的寶可夢嗎?我覺得還遠遠不夠。

《寶可夢:劍/盾》最為突出的問題,首先是令人詬病的游戲流程,寶可夢系列雖不以游戲劇情見長,但歷代都有令人印象深刻的人物與精心設計的地圖場景,更不用說充滿魅力的反派角色也比比皆是,可到了《寶可夢:劍/盾》,卻幾乎平白如流水。

游戲中,我們化身無情的挑戰機器,確遲遲不能參與到游戲的主線之中,每次遇到索妮亞關于劍、盾神獸的調查,作為小孩子的我們,只能把它交給姐姐或者旁人來完成:

極巨化寶可夢大鬧城市,身為小孩子,我們也只能在手機上看冠軍的優秀表現:

劇情的單薄,使得玩家與主線劇情全程脫離,玩家除了推圖、挑戰道館、到下一個城市外,其他事情都宛如旁人般路過,要知道以前的主角,打到的可都是類似火箭隊一樣極具野心和陰謀的團體,到了《寶可夢:劍/盾》中,玩家卻一瞬間變成了真正的孩子。

劇情單薄的同時,游戲的地圖設計也大幅度簡化,每個城市之間的連接,只有短短的一條有岔路口的路,即使走錯了路,一般也可以在死胡同里撿到道具,和幾個 NPC 對戰之后,很快就到達了新的城市,游戲節奏快了不少。


甚至在游戲中的重要決戰中,也沒有前代那些轉暈了的復雜迷宮設計,只是站在電梯里與 NPC 進行幾場對戰,便走到了樓頂:


當然,你可以說這些改變就像寶可夢可以隨身帶、根據 NPC 拋球與否確定是否會對戰、狀態不好就有人幫你補狀態一樣是為了照顧新入坑的玩家,但對老玩家來說,著實少了一些游戲的樂趣:

曠野地帶作為本作游戲的重要場景,新鮮度卻較低,與另一個帶有曠野的游戲比較起來,空曠的平原、空曠的水面、空曠的草原以及復制粘貼的樹木,可能是玩家更深刻的感受:

寶可夢中沒有加入小地圖和標記點的功能,這讓玩家在探索的過程中困難了不少,方向也較難掌握:

同時還存在人物消失的 BUG,游玩中很出戲:

好在最近《寶可夢:劍/盾》發售了季票,未在《寶可夢:劍/盾》中出現過的妙蛙花、水箭龜等 200 多種寶可夢都生活在這里。再加上新的曠野地區、上百套新服裝、全新的御三家超極巨化以及神獸大禮包,而且,即使你沒有購買季票,也可以通過交換來獲得季票里的增加的寶可夢,可以說是誠意滿滿。

不過話說回來,這些優質的季票內容,又讓只有 400 種寶可夢、一個曠野場景的《寶可夢:劍/盾》原作,顯得更加簡陋。這種本該有卻拿出來二次收費的行為,GF 你的良心不痛嗎?

緊湊的游戲流程、每個房間一樣的布局、自由視角但限制頗多的曠野地帶、被簡化為屬性通用動畫的極巨化技能,這些美中不足的地方,總是在給人驚喜的同時又讓人嘆息。

這樣的「次時代」的寶可夢,還遠遠不夠。

爭議之后,再回看《寶可夢:劍/盾》的新世界

《寶可夢:劍/盾》怎么樣?如果讓我說,我可能難以評價。

曠野地區的加入,使得寶可夢生態第一次融入到游戲之中,異域風情的英國小鎮、還是充滿特色的寶可夢設計,《寶可夢:劍/盾》的場景與氛圍,可謂世代最佳的游戲表現力,緊緊抓住你的眼球。

極巨化的加入,使得以往千篇一律的對戰風格出現了不一樣的改觀,即使對手知道了你的對戰組合,也很難猜出你想用哪只寶可夢施展極巨化,極巨化是《寶可夢:劍/盾》對戰時改變戰局的關鍵:

極巨化沒有寶可夢和道具的限制,讓游戲中的戰術意圖更難判斷。在某一回合用極巨化來打破對方防守或者創造有利環境,拋去個人喜好,極巨化的確讓對戰的可能性變得更多。

分布于野地帶中的極巨化巢穴,我們可以通過與 NPC 合作或者與網友合作的方式來與其對戰,收復巢穴中的極巨化寶可夢,體驗多人合作的樂趣:

同時,降低的培養成本,使得無論是對戰還是培育都變得更為容易有趣:把心儀的寶可夢培養到 100 級,使用「銀色王冠」或者「金色王冠」道具,寶可夢的對應屬性值就可以達到最高,而一直令人頭疼的性格,在對戰塔中購買薄荷即可輕易更改。

可是,游戲的趨勢,是在努力讓《寶可夢:劍/盾》玩家更快的通關、更快的培育寶可夢,然后更快的投入到寶可夢對戰中去,卻狠狠地削減了傳統游戲里的劇情、解密與探索,哪怕是最核心的寶可夢數量,也不得不做出取舍,劍盾更像是一款半成品出現在玩家眼前。

GF 在游戲中的取舍,讓愛的玩家愛不釋手,讓恨的玩家咬牙切齒,但《寶可夢:劍/盾》中,不論是道館挑戰、寶可夢培養還是 PVP 對戰,寶可夢系列該有的內容它都有,只不過 GF 明明可以做到更好,但它就是沒有做到,GF 想的是錦上添花,玩家想的是 “改頭換面”。

陪伴寶可夢成長的那一代人已經逐漸老去,就如同我還不知道之后能否仍舊有激情拿起游戲機,陪伴它走到下一個 10 年,見證真正屬于寶可夢的新世界。

本文作者:韓崇、陸新宇

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